Łącz planety i stwórz czarną dziurę. Pokonaj innych w codziennym wyzwaniu.
rekord0
najdalej–
Autor: Igor Żuber · 2026
Jak grać
cel gry
Zbuduj jak największe ciało niebieskie – od drobiny pyłu aż po czarną dziurę – i zdobądź jak najwięcej punktów, zanim na orbicie zabraknie miejsca.
Zasady
Celowanie. Przesuwaj palcem po ekranie – kolejny obiekt okrąża arenę po zewnętrznej orbicie. Przerywana linia pokazuje tor lotu i miejsce, w którym obiekt się zatrzyma. Na komputerze celujesz myszką albo strzałkami.
Rzut. Zwolnij palec (na komputerze: kliknij albo naciśnij spację), a obiekt zostanie wystrzelony ku środkowi areny. Centrum przyciąga wszystko, co się na niej znajduje.
Łączenie. Dwa identyczne obiekty, które się zetkną, scalają się w kolejny, większy: pył → kamyk → kometa → księżyc → planety → słońce → czerwony olbrzym → czarna dziura. Im wyższy poziom, tym więcej punktów.
Łańcuch. Połączenia następujące błyskawicznie jedno po drugim mnożą punkty – nawet pięciokrotnie.
Koniec gry. Gdy którykolwiek obiekt wystaje poza białą granicę areny dłużej niż 2 sekundy, rozgrywka się kończy. Pulsująca na czerwono granica to ostatnie ostrzeżenie.
Wielki Wybuch. Połączenie dwóch czarnych dziur oczyszcza arenę i daje 2000 punktów premii.
Wyzwanie dnia
Każdego dnia wszyscy gracze dostają identyczną sekwencję obiektów, więc wyniki można uczciwie porównać. Do rankingu liczy się pierwsza rozgrywka dnia – kolejne to trening. Wynik udostępnisz znajomym bez zdradzania przebiegu gry.
Ranking
Zaloguj się kontem Google i wybierz nick, aby walczyć o miejsce w rankingu dnia, tygodnia i wszech czasów. Grać można też bez konta.
Pojedynek
Dwoje graczy rzuca na jedną orbitę, każdy ze swojej połowy toru (Twoja jest zawsze na dole). Twoje obiekty mają turkusową obwódkę, przeciwnika – fioletową. Trafisz swoim obiektem w taki sam obiekt przeciwnika? Powstały większy jest Twój, a punkty za to połączenie są podwójne – to przejęcie. Po 3 minutach wygrywa wyższy wynik: punkty za połączenia plus wartość Twoich obiektów na orbicie. Obiekt za białą granicą dłużej niż 2 s wylatuje – właściciel traci jego wartość i dodatkowo 100 pkt. Ostatnie 30 s – finisz, punkty ×2.
Pauza
za ciasno!0Nowy rekord!najdalej–
0połączenia
×1najdłuższy łańcuch
0:00czas gry
tak to zobaczą znajomi
następne za --:--:--
Skopiuj i wklej znajomym
Przypomnienie
Codziennie o wybranej godzinie przypomnimy Ci o nowym wyzwaniu – ale tylko wtedy, gdy dzisiejsze wyzwanie jest jeszcze nierozegrane. Masz serię? Przypomnimy, żeby jej nie przerwać.
Na iPhonie przypomnienia działają w grze dodanej do ekranu początkowego: w Safari stuknij Udostępnij → Do ekranu początkowego, otwórz Orbitę z nowej ikony i włącz przypomnienie tam.
Statystyki
Wyzwania dnia – najdalej
Łącznie
Statystyki zapisują się w tej przeglądarce.
Brawo!
Dwie komety połączyły się w księżyc. Tak rośnie Twoja orbita – aż do czarnej dziury:
Każde połączenie to punkty – im większy obiekt, tym więcej. Połączenia następujące szybko jedno po drugim tworzą łańcuch i mnożą punkty.
Uważaj na białą granicę areny: jeśli coś wystaje poza nią dłużej niż 2 sekundy, gra się kończy.
Ranking
Zaloguj się
Twój wynik trafi do rankingu, a nick będzie ten sam na każdym telefonie.
Zapisujemy tylko identyfikator konta Google i Twój nick – bez e-maila, imienia i zdjęcia. Prywatność
Wybierz nick
Tak będzie Cię widać w rankingu. 3–16 znaków: litery (także polskie), cyfry, spacja, _ . -
Jedna orbita, dwoje graczy, 3 minuty. Przejmuj obiekty przeciwnika i miej więcej punktów na koniec.
Gra z innymi działa na orbita.lol. Tutaj możesz zagrać z botem.
Twoja połowa toru jest na dole, przeciwnika – na górze. Twoje obiekty mają turkusową obwódkę, jego – fioletową.
Dwa takie same łączą się jak zwykle. Przejęcie: trafisz w taki sam obiekt przeciwnika – większy, który powstanie, jest Twój, a punkty za to połączenie są podwójne.
Wynik = punkty za połączenia + wartość Twoich obiektów na orbicie. Po 3 minutach wygrywa wyższy.
Obiekt za białą granicą dłużej niż 2 s wylatuje: właściciel traci go i dodatkowo jego wartość + 100 pkt. Wypychaj przeciwnika!
Ostatnie 30 s to finisz: punkty ×2 i szybsze rzuty.
Pojedynek
Kod pokoju – znajomy wpisuje go w „Pojedynek” albo otwiera link: